影视行业抱团抵制切条二创 商业版权收网同人面
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【摘要】封面新闻记者 蔡世奇 4月28日,针对部分影视行业协会、影视公司和演员等倡议的抵制短视频侵权问题,国家电影局发布声明,表示将认真贯彻落实中央关于全面加强知识产权保护的安
封面新闻记者 蔡世奇
4月28日,针对部分影视行业协会、影视公司和演员等倡议的抵制短视频侵权问题,国家电影局发布声明,表示将认真贯彻落实中央关于全面加强知识产权保护的安排部署,对当前比较突出的“XX分钟看电影”等短视频侵权盗版问题,配合国家版权局继续加大对短视频侵犯电影版权行为的打击力度,坚决整治短视频平台及自媒体、公众账号生产运营者未经授权复制、剪辑、传播他人电影作品的侵权行为,积极保护广大电影版权权利人的合法权益。
国家电影局发布声明
这是近期73家影视公司、视频平台及相关单位、演员联合发布抵制短视频侵权问题后,相关机关首次正面发声。虽然这一次影视圈集火的焦点是“短视频对影视作品的切条”,但实际上,这是商业作品和同人作品版权纠纷母题下的一个新子集。
利益分配引发冲突 内容行业难以“一事一议”谈共赢
本次影视行业对于切条、二创短视频的主动发难,实际上是因为新的内容分发机制下,利益分配模式引发的矛盾,即影视行业的内容生产方(影视公司及头部演员)和内容传播方(传统长视频平台)认为自己的“蛋糕”被以传播UGC内容为主的新兴视频平台切走了,流量和人气也被“截胡”。
内容产业加强知识产权保护,是产业发展规范化的必然阶段,其实除了近期发难的影视圈,利用直播、视频进行内容传播的游戏圈,在同人和商业上的版权纠纷更早地被公众所关注到。
最初,影视和游戏在内容切条和二创上的最大敌人,是剧透。从早期的文字,到截图、视频,一些以悬念为卖点的作品一旦被剧透,可能遭受收视、票房或者购买率下滑,口碑下降等影响,早期只能靠用BBS中“版主”一类角色制定相关规则来减少剧透内容。后来随着技术手段成熟,也有一些硬件和软件增加了防录屏、截图的功能,比如游戏主机PS4允许开发者设置禁止截图和录屏的节点,比如角色扮演游戏《Persona5 》在2016年就设置了大量的防录屏时间点。而手机端同样在加强防录屏的版权保护,比如iOS端的Netflix和Hulu等流媒体平台或禁用了录屏功能,或直接屏蔽了录屏视频的画面。
老牌游戏公司世嘉公布了旗下游戏直播视频指引
但道高一尺魔高一丈,视频采集卡、甚至用相机“物理录屏”等手段依然防不胜防,一旦此类切条、二创内容被上传至社交网络,只能依靠版权方投诉进行下架,但耗时耗力。
因为游戏市场、尤其二次元题材的一些优质同人衍生内容逐渐成为维持IP热度、拓宽版权方利益边界的外部助手,起到了变相宣传的作用,甚至很多厂商还会和同人创作者进行商业合作,“招安”一些同人,所以越来越多的游戏厂商对待同人的态度变得暧昧,模棱两可起来。
4月26日,日本老牌游戏公司世嘉发布旗下游戏视频直播指引,其中明确提出禁止以营利为目的的二创视频和直播,且“玩家创作的内容对世嘉以及该游戏名誉、信用有损时禁止发布”,还特别提到“其他本社认为不适合的不可以发布”,为自己留下了较大的版权追责空间。
世嘉的条款里特别提到了“本社认为不适合的不可以发布”
国内影视行业这一次的集火目标,主要是各种“X分钟看完XXX”形式的影视剧、综艺Cut集锦,这些切条内容的大量分发,让很多长视频内容的潜在用户流失,甚至形成了“短视频追剧”的收视现象,影视剧、综艺的制作和分发方获得的订阅数据被分流、付费用户减少,那些并没有获得版权的短视频平台、社交网络,反而收获了流量,这也是利益分配冲突的核心问题。
版权方依法维护自己的知识产权天经地义,但哪些同人、二创内容对影视行业和版权方构成了实质性利益侵害,是一个需要明确的问题,这个边界的划分,并不是一件容易的事,这也是影视行业和游戏行业最大的不同——更加注重操控、互动体验的游戏行业,大部分的同人二创,都对IP有不同程度的宣传属性;而影视行业的视频画面,几乎就是版权方的核心资产,切条集锦的观看体验,和直接看正版内容差别并不大。
智力含量是二创免责关键 国内影视行业采买机制埋下“速看”生长土壤
对影视内容切条后,不同组织或个人的“再加工”程度差距很大,一些营销号会选取核心片段进行集锦浓缩,简单粗暴地进行搬运,加以少量字幕衔接,这直接对版权方的利益构成了侵害,也是本次国内影视行业最直接的“宣战”对象。
文章来源:《商业文化》 网址: http://www.sywhbjb.cn/zonghexinwen/2021/0501/1053.html